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≪技能≫ ここでは、キャラクターが持つ専門技術・知識である≪技能≫について説明します。 技能宣言 行動宣言の際、≪技能≫を使用したい場合は「技能宣言」をする必要があります。 GM・PL問わず、以下の点を明確に提示することを推奨します。 使用する≪技能≫の組み合わせ 技能効果の対象 使用する装備品 例:「≪拳銃習熟+狙撃≫で10m先のヴァンパイアに攻撃します。銃弾はシルバーブリッド弾を使います」 ≪技能≫効果の不重複 ≪技能≫によって効果を与える場合、同一の対象に同一の効果を重複して与えることはできません。 もし同一の効果が複数与えられた場合、後に与えられた効果が優先されます。 ≪技能≫のコスト 使用する際、個々に設定された「コスト」を消費しなければいけない≪技能≫があります。 『体力値』または『精神値』をコストとして消費します。 使用コスト ≪技能≫を使用する際に必要なコストです。 支払えない場合、その技能を使用することができません。 使用回数 特定の技能には使用回数という制限が設けられています。 この回数は「技能宣言」の際に消費します。 判定に失敗した場合や「ファンブル」したときも回数を消費するので注意して下さい。 ≪技能≫の(種類) ≪技能≫は、使用できるタイミングなどによっていくつかの(種類)に分類されています。 (直接) …行動宣言の際、タイムを消費して使用し、効果を解決する。 (対応) …対応宣言の際、タイムを消費せずに使用し宣言できる。 対抗判定 (対応)SLd6 特定の技能の効果の対象になった際、上のように表記されることがあります。 これは何かしらの(対応)を持つ技能で(付加)を使用せずに判定するものです。 (付加) …単体で使用することはできず、(直接)または(対応)である≪技能≫と組み合わせて使用する。 宣言することで(直接)の効果に(付加)の効果を追加します。 「宣言時:A」と記述されている直接技能に、 「宣言時:B」と記述されている付加技能を(付加)することで、 「宣言時:A+B」という効果を持つ、1つの≪技能≫として使用されます。 (常時) …「技能宣言」をせずとも常に効果を使用する。 技能系統一覧 ≪格闘技能≫ ≪武器技能≫ ≪銃器技能≫ ≪防御技能≫ ≪道具技能≫ ≪実務技能≫ ≪生活技能≫ ≪魔術技能≫ ≪呪術技能≫ ≪霊術技能≫ ≪身体技能≫ ≪変身技能≫ ≪吸血鬼技能≫ ≪鬼族技能≫ ≪特別技能≫
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作詞:火蜥 作曲:Y.I.N 編曲:Y.I.N 歌:IA 翻譯:日向小郎 海龍神的巫女 東方之海洋 孤單的少女 迎着潮風 佇立在 絕望之崖上 慢慢流下的 一滴 開綻出 赤紅的花朵 漸漸泛開的 微瀾 撥亂了 海韻的表紋 「血契之巫女 將汝軀獻上 爲無垠大地 塗抹上光亮啊」 望着這 積疊起來的 罪孽軌跡 若覺得疲倦 就停止呼吸吧 將靜謐劃破 朝着新生世界 鳴響祝福的鐘聲啊 想到那 兩手碰上時的 剎那笑容 要是都能忘卻 那就…… 空洞的眼瞳 虛幻的梨渦 時候已至 只有把選擇 無奈嘆言出 慢慢流下的 一滴 傳散開 臉頰的溫暖 漸漸泛開的 顫動 撥亂了 內心的幽思 「破滅之巫女 將詩歌獻上 喚出已約定好的方舟啊」 看着這 跟烏托幫背道的 舊世界 既是失敗作 就重新開始吧 由神所差遣 被選中的人 觀測者決定的結局就是如此 想到那 愛的鎖鏈 要是能夠斷開 那就開始詠唱吧 迎着下一個世界 吞沒周圍的 水龍捲 吞沒掉的 萬物 「吾之巫女 就讓汝目送世界 看着汝期盼的終焉之時啊」 看着這 棲居大地上的 無數生命氣息 在絕滅之前 別閉上雙眼啊 最後之巫女 將其使命完成 在海龍神的懷抱裏沉沉睡去 沒入這 已遭遺棄的 水淹之地 直到它再長出嫩芽爲止 直到與你相逢爲止 譯註:歌詞裏的「巫女」,唱作「耶利亞」的音。 海龍神的巫女(普通話塡詞版) 塡詞:內木一郎 作曲:Y.I.N 編曲:Y.I.N 歌:洛天依 東海潮水浩蕩 少女心靈蒼茫 任岸邊潮風 吹過孤單臉龐 吹斷了念想 一滴滴落散 一滴滴悲嘆 在水面催綻出紅花瓣 傳送了震蕩牽引了波瀾 讓赤浪四周氾濫 以血爲誓的巫女 將要把軀體獻予誰 彷彿要朝着遙遠地平線乘風追 獨自 背上世界的孽 救贖天地的罪 沒半刻停竭 不管身心多累 把時間的靜寂敲碎 使人間的垢塵消退 能把這凡俗洗淨的金波原是眼淚 別再 思念當天夢迴 笑臉裏相牽是誰 孑然的海浪正相隨 失去梨渦笑容 換到虛無瞳孔 在人潮跌碰 困在命運樊籠 困住心的夢 一串串落散 一串串悲嘆 在兩頰催綻出熱流擴散 傳送了震蕩牽引了波瀾 在內心濺皺搖撼 面迎破亡的巫女 將要把詩歌獻予誰 召喚了傳說孤舟劃過洶湧碧水 爲這 失去愛的樂園 刷去幾多摧頹 迎來新世界 讓舊罪銷毀 既然是神明的差遣 不管一切也化作灰 只知道依造物者的決定以身追隨 沿着 血寫的命~運 走過這人間一回 孑然地詠唱像響雷 呼喚新世界的光輝 呀呀~ 呀呀~ 呀呀~ 召來吞沒萬物的 水龍捲 轉呀轉 呀呀~ 呀呀~ 呀呀~ 伴隨吞沒萬物的 漩渦旋~轉~ 「吾乃巫女也 今要將軀體獻天陲 唯求能默默瞻看這世界直到入睡」 看着 失去愛的樂園 注溉金波洗塵灰 默然閉上眼 潛入心裏的藍蔚 最~後的神巫女 召來新世界的青翠 海龍王以寧靜的龍捲抱進懷內進睡 在這 水裏愛的樂園 想念當天牽着誰 從頭爲愛追覓夢迴 來重遇你容我依偎 海龍神的巫女(粵語塡詞版) 塡詞:內木一郎 作曲:Y.I.N 編曲:Y.I.N 朝東海眺遠方 崖底海濤留響 臨潮風少女 無數次的張看 唯找到蒼茫 淚珠滑落在 人世的苦嘆 濺熱流令百花能吐綻 大海再冷也牽引了波瀾 帶領了紅浪四泛 血盟纏縈巫女要 將髮膚一切獻給誰 朝塵俗沒崖岸的消失線駕風追 獨個 肩背擧世孽緣 敎這身心怠頹 未言罷作休 來替世界贖罪 破夢時搖搖晨鐘去 將四海的穢垢洗除 能純淨罪和孽的金波正源自眼淚 別再 追溯當晚夢迴 笑臉裏相牽是誰 孑然地與碧浪伴隨 梨渦失了去蹤 留低虛無瞳孔 人潮中跌碰 矛與盾間測控 難掙脫金籠 淚絲滴落在 人世的苦嘆 濺熱流讓頰間紅暈氾濫 內心再涸也牽引了波瀾 到哪裏尋岸靠站? 破亡彌留巫女要 將這首歌韻獻給誰 如承諾召來白舟滄海裏化孤駒 爲了 給這失愛樂園 刷去紛爭喪頹 爲重造世間 融化每份罪 既是由神明來遣使 不顧將心意獻給誰 茫茫地伴同孽海之終結沉默進睡 別理 天賜的血~盟 似個腳枷般永隨 孑然詠唱聲盪像雷 如朝後世琴奏歌吹 呀呀~ 呀呀~ 呀呀~ 沉沒在滔滔巨浪 泡漩內 去酣睡 呀呀~ 呀呀~ 呀呀~ 沉沒在碧海白浪 與紅淚~水~ 「吾爲巫女也 今要將軀殼獻天陲 唯求用寂寥目光瞻睇至長夢裏睡」 直至 這片失愛樂園 注溉潔水洗喪頹 默然合眼睛 懷抱愛意盼淨罪 孑~遺神巫女已 於世間消弭了傾頹 龍王用極寧靜的渦卷撫抱懷內進睡 在這 水裏的愛樂園 再記那天牽着誰 從頭爲愛追覓夢迴 來重遇你容我依偎
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技能館
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名前 腋巫女(わきみこ) いわゆる博麗霊夢のあだ名よ 麻雀暦 真面目に打ち出したのは一年ほどかしら 出没時間 主に夜の21 00~01 00くらい 休日は昼に居る時もあるわ スタイル 面前であんまり鳴かない派かしら? 切るのが遅いけど勘弁してね~ どちらかというと防御重視かな 好きな役 立直 平和 断幺九 七対子 ドラに愛されたいわ 出現場所 いつもは喰赤東風で打っているわ でもサンマや無し無しに行くこともあるわね 一言 放銃率を下げることが目下の目標ね 勝っても負けても楽しく打ちましょー 地味な戦績を晒してみるわ
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技能の空撃ちについて 技能の空撃ちについて 【疲労】ダメージに対しての【コンサート】の重複、【雑魚】戦における相手のHP未満の攻撃力しかない技能による攻撃等、「使用しても何ら影響を及ぼさない」行為であっても、宣言して行うことができます(勿論、他のサバイバーへの使用の場合は同意が必要です)。たとえば、チャレンジの条件に沿っていればその進行も可能です。 これは、アイテムに関しても同じことが言えます。
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≪技能≫ ここでは、キャラクターが持つ専門技術・知識である≪技能≫について説明します。 ≪技能≫の使用 ≪技能≫は、キャラクターのタイム(行動回数)を消費することで使用できます。 ≪技能≫を使用したい場合は以下の点を明確に提示する必要があります。 使用する≪技能≫ 使用する装備品 効果の対象 例:「≪拳銃習熟+狙撃≫で10m先のヴァンパイアに攻撃します。銃弾はシルバーブリッド弾を使います」 使用コスト ≪技能≫を使用する際に必要なコストを支払えない場合、その効果を使用することができません。 使用回数 判定に失敗した場合やファンブルした場合も回数を消費するので注意して下さい。 ≪技能≫の(特徴) ≪技能≫は、使用できるタイミングなどによっていくつかの(特徴)が与えられています。 効果の性質を表す(特徴) (直接)…直接的な攻撃を行う効果。 (白兵)…殴る、叩く、斬るなど、身体を用いてダメージを引き起こす効果。 (射撃)…武器や銃弾を発射し、遠距離攻撃を行う効果。 (魔法)…魔術、呪術、霊術技能など、魔法による効果。 (属性)…属性を変化させる付加技能。複数の(属性)を重複させる事はできない。 (設置)…結界や領域などを展開、設置する効果。2つ以上重ねて設置する事はできない。 (情報)…情報を得る効果。 (支援)…味方に対して判定修正などの支援効果を発揮させる効果。シーン切り替えで解除される。 (汎用)…いずれにも分類されない効果。 (連携)…複数の(付加)による連携を可能とする効果。この特徴を持った(付加)同士は、付加制限上2つ合わせて1つの(付加)として扱う事が出来る。 効果使用のタイミングを表す(特徴) (社会)…使用する際、人間社会との関わりを必要とする。 GMは、キャラクターの状況によっては効果の使用を認めなくてもよい。 (対応)…対応宣言の際、タイムを消費せずに効果を使用できる。特に記述されていない場合、タイムを消費しない。 ・対抗判定 (対応)SLd6 特定の効果の対象になった際、(対応)である技能で判定することを指す。 (付加)…他の≪技能≫に効果を追加する。特に記述されていない場合、タイムを消費しない。 「宣言時:A」と記述されている≪技能≫に、 「宣言時:B」と記述されている(付加)である技能を使用することで、 「宣言時:A+B」という効果を持つ、1つの≪技能≫として使用することができる。 1つの技能につき1つまでしか(付加)を行う事はできない。 (常時)…常に効果を使用できる。特に記述されていない場合、タイムを消費しない。 通常技能一覧 ≪格闘技能≫ ≪武器技能≫ ≪銃器技能≫ ≪防御技能≫ ≪道具技能≫ ≪実務技能≫ ≪生活技能≫ ≪魔術技能≫ ≪呪術技能≫ ≪霊術技能≫ ≪身体技能≫ ≪変身技能≫ ≪吸血鬼技能≫ ≪鬼族技能≫ ≪特別技能≫ ≪操機技能≫ ≪昆虫技能≫ ≪機械技能≫ ≪固有技能≫ 戻る
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簡易一覧表 肉体技能 社会技能 一般技能 ●技能について 技能とは、キャラクターがそれぞれに持つ特徴や経験である。 車の免許のようなものから、外見を表すものまで、様々な技能が存在する。 それらの中には、ゲーム中にも有用なものがあるかもしれない。 しかし逆に、不利になってしまうような技能もあるのだ。 技能をどのように取得するかは、プレイヤーの自由である。 ●技能の取得方法について 技能を取得するには、キャラクターポイント(以下CP)を消費する。 メイキング時には、一律で80CPが与えられる。 技能ごとに設定されたCPを消費して、技能を取得することになる。 ●CPを得る方法について セッション終了時に、成功・失敗を問わず、参加キャラクターに1CPが与えられる。 GMは所持しているキャラクター両方に1CPずつが与えられる。 現在はそれ以外の方法でCPを得ることは出来ない。 ●技能の制限について 基本的に技能をどう取得するかは自由だが、ひとつ制限がある。 それは技能ごとの矛盾を防ぐ、というものだ。 例えば[美形]と[不細工]を同時に取得すること。 どちらも外見を表す技能であり、同時に取得すると矛盾してしまう。 もし悩んだ時は、GMに相談するといいだろう。 また例として、[学力:中等]を取得していたキャラクターが成長してCPを獲得し、 [学力:高等]を取得するなど、上位互換・下位互換のケースは取得しても構わないだろう。 その場合は古い方の技能を削除し、新しいものに統一することが望ましい。 PCがどうしてそうなったかは、ちゃんと理由を考えること。 簡易一覧表 肉体技能 ■天上の美[25CP] ■美形[10CP] ■フツメン[0CP] ■不細工[-5CP] ■醜悪[-10CP] ■インスマウス面[-20CP] ■身体的特徴 美 [7CP] ■身体的特徴 醜 [-4CP] ■飲兵衛[5CP] ■下戸[-5CP] ■銀の腕[-30CP] ■梟の目[10CP] ■北極星[10CP] ■鋭敏嗅覚[4CP] ■鉄の胃袋 [10CP] ■属性[10CP] ■動物変化[14CP] ■欠如[-4CP] 社会技能 ■特権階級[20CP] ■犯罪歴[-10CP] ■豪邸[10CP] ■快適な家[5CP] ■普通の家[0CP] ■貧しい家[-3CP] ■家なき子[-6CP] ■運転免許[8CP] ■特殊運転免許[12CP] ■式神弱者[-8CP] ■噂の人物[10CP] ■経験 [3~20CP] 一般技能 ■日本語[0CP] ■外国語[8CP] ■専門知識[7CP] ■専門技能[8CP」 ■アーティスト[8CP] ■挫折[-4CP] ■人物特徴[10CP] ■二つ名[3CP] ■秘密[10CP] ■料理上手[10CP] ■メシマズ[-5CP] ■顔馴染み[3CP] ■縄張り[4CP] ■欠点[-8CP] 肉体技能 ■天上の美[25CP] あなたは偉大な芸術家の作品にも似た美しさを持つ。 ある程度の交渉は、あなたに有利に働くだろう。 しかしその美貌は時に悪目立ちするかもしれない。 ■美形[10CP] あなたの顔立ちは整っている。 初対面の相手が、あなたに好意を抱きやすくなるだろう。 ■フツメン[0CP] あなたは美しいともブサイクともつかない平均的な顔立ちをしている。 初対面の相手であれば、好意も敵意もそれほど偏らないだろう。 ■不細工[-5CP] あなたの顔立ちはやや残念な部類である。 面と向かって言われることは少ないかもしれない。 だが不興を買いやすいのは間違いないだろう。 ■醜悪[-10CP] 事故か病気か、はたまた内面の表れか。 あなたの容貌は酷く醜悪なものとなっている。 顔を隠さなければ、世間の風は冷たいだろう。 ■インスマウス面[-20CP] 最早それは人類の顔ではない。 その怪奇なる容貌は、あるいは信奉者を生むかもしれない。 だが社会生活を営むには、あまりにも厳しい顔面である。 なお、お互いに顔を見せて会話や交渉の判定を行う場合、 -2Dの補正がかかる。 ■身体的特徴 美 [7CP] 取得時に任意の身体的特徴を設定し、それを技能名とすること。 あなたは何らかの身体的特徴を持っている。 それは、どちらかと言えば好意的に見られやすいものだろう。 ■身体的特徴 醜 [-4CP] 取得時に任意の身体的特徴を設定し、それを技能名とすること。 あなたは何らかの身体的特徴を持っている。 それは、どちらかと言えば嫌悪されやすいものだろう。 ■飲兵衛[5CP] あなたは酒にとても強い。 ちょっとやそっとの飲酒では酔いもしないだろう。 ■下戸[-5CP] あなたは酒に弱い。 ほんの少しでも、思考や運動に支障が出てしまうだろう。 ■銀の腕[-30CP] あなたは片手のどちらかを満足に使うことができない。 怪我や病気の後遺症かもしれないし、生まれついての障害かもしれない。 あなたは設定した方の片手に装備品を装備することができない。 ■梟の目[10CP] あなたは暗い場所でも見通すことができる。 暗所で行う判定のペナルティーを軽減する。 どの程度軽減するかは、GMがその都度、裁定すること。 ■北極星[10CP] あなたは優れた方向感覚を有している。 地図がなくとも、目的地へ向かうことができるだろう。 ■鋭敏嗅覚[4CP] あなたは嗅覚が通常よりも鋭い。 犬には負けるだろうが、微かな匂いにも気付けるだろう。 反面、強い匂いは苦手としているかもしれない。 ■鉄の胃袋 [10CP] あなたは鉄の胃袋を持っている。 少し痛んでいるものを食べても、おなかを下すことなく食すことができる。 雑草だって食ってみせるサ。拾い食いだって平気だゼ。 ■属性[10CP] この技能を取得すると同時に属性を一つ指定し【属性:火】のように記入すること。 あなたの属性は指定された属性となる。 エンチャントの属性付与のかかった鎧を着る。 または何らかのスキルによって属性が変更される場合。 この技能の属性は上書きされ、一時的に無効となる。 ■幻想変化[14CP] 取得時に任意の怪異や動物等を設定すること。 この技能は幻想種か鬼人のメイキングスキルを所持していなければ取得できない。 一時的に動物や怪異等の姿へ変化する。 その際、あまりにも小さいものに 変身することは不可能であるとする。 ■欠如[-4CP] あなたは何らかの原因により身体、精神、魂、 自身を構成している要素の一部に欠如がある。 この技能を取得すると同時に特定の能力値、LP、信仰を指定すること。 指定したあなたの能力値が-1される。 社会技能 ■特権階級[20CP] あなたの出自は政治家や貴族、大組織の上部である。 特権階級とは言え、罪を犯せば裁かれるのは間違いない。 しかしあなたには、揉み消すチャンスが与えられているのだ。 ■犯罪歴[-10CP] あなたは過去に罪を犯し、法に裁かれたことがある。 それは冤罪かもしれないが、証明できなければ犯人を貴方です。 この事実が明るみに出れば、何らかの不都合があるかもしれない。 ■豪邸[10CP] あなたは実家では大きな家に住んでいる。 お手伝いさんの一人や二人もいるだろう。 ■快適な家[5CP] あなたは実家では生活をするのに困らない程度の家に住んでいる。 一般的な民家やマンションの一室である。 ■普通の家[0CP] あなたは実家では普通の家に住んでいる。 たまに不満もあるが、こんな生活も悪くない。 ■貧しい家[-3CP] あなたは実家では貧相な家に住んでいる。 築年数を数えたくないような家や、風呂・トイレ共同のアパートなどだ。 ■家なき子[-6CP] あなたに帰るべき家はない。 ■運転免許[8CP] あなたは運転免許を取得している。 任意の流派における馬術免許を取得する。 ■特殊運転免許[12CP] あなたは車やバイク、船舶や航空機など、特殊な乗り物の運転免許を取得している。 この技能を取得する際に、どの免許であるかを決定すること。 この技能は免許ごとに別の技能として扱う。 ■式神弱者[-8CP] あなたは式神の操作がとにかく苦手だ。 通話はかろうじて出来るかもしれないし、出来ないかもしれない。 しかし文字を送るなんて高等技術はもってのほかだ。 ■噂の人物 [10CP] あなたは良くも悪くも噂になっている人物だ。 自分の事とが浅く広く知られている。 その知られている内容は様々で、中には事実もあれば、無論嘘も含まれている。 ※:噂の人物<学園のアイドル>,<変態>といった風にとることを推奨する。 ■経験[3~20CP] 取得時に任意の職業を設定し、それを技能名とすること。 この技能のCPはどれだけその職業に熱意があったかによって 3~20までの任意のCPを設定する。 この技能は2つ以上取得することが出来る。 その場合、二つの技能の合計値を20以下にすること。 あなたは過去、または現在その職業に就いている。 一般技能 ■日本語[0CP] あなたは日本語を流暢に話すことができる。 いいからこれは絶対取得しておけ。 ■外国語[8CP] 取得時に任意の言語をひとつ設定すること。 あなたは指定言語を話すことができ、読み書きもできる。 この技能は言語ごとに別の技能として扱う。 ■専門知識[7CP] 取得時に任意の分野(例:科学)をひとつ設定すること。 あなたは指定分野の専門的な知識を有している。 その分野に関わる知識を問う判定でボーナスを得ることができる。 ただし広範囲な分野(医学、科学など)では得られるボーナスは小さい。 狭い分野(脳医学、電子工学など)では大きなボーナスを得られる。 この技能は分野ごとに別の技能として扱う。 ■専門技能[8CP」 取得時に任意の分野(例:科学)をひとつ設定すること。 あなたは指定分野の専門的な技能を有している。 その分野に関わる技能を問う判定でボーナスを得ることができる。 ただし広範囲な分野(医学、科学など)では得られるボーナスは小さい。 狭い分野(脳医学、電子工学など)では大きなボーナスを得られる。 この技能は分野ごとに別の技能として扱う。 ■アーティスト[8CP] 音楽や絵画など、何らかの芸術分野であなたは一人前の腕を持っている。 もっともそれで生計を立てられるかどうかは、また別の話だ。 ■挫折[-4CP] あなたは過去に何らかの夢を諦めている。 その話題になると、あなたは面白くないだろう。 ■人物特徴[10CP] 自身の取得している技能の内1つを選び、この技能に記載すること。 あなたという人間は特に、そのような人物である。 その技能を使用して判定を行う場合、さらに+3の補正がかかる。 この技能は1つまでしか取得出来ない。 ■二つ名[3CP] 取得時に任意の二つ名を設定し、それを技能名とすること。 この技能を取得した場合、 キャラクターシートの名前の頭に「」で二つ名を記載する。 あなたは街で通っている二つ名が存在する。 自称か他称かは人によるだろう。 例【「天軍筆頭」淡雲義正】 ■秘密[10CP] この技能の設定と同時に、自身の取得している技能を一つ選ぶ。 その技能の効果を失わせる。この技能の効果はいつでも無くすことが出来る。 ただし、もう一度効果を失わせるにはプリプレイを挟む必要がある。 あなたには何らかの秘密がある。 それは、あなたから明かさない限りは滅多に知られることの無いものだろう。 ■料理上手[10CP] あなたは料理が上手い。 三ツ星とまでは言えないが、 町の食堂で働けばそれなりに評判になるだろう。 ■メシマズ[-5CP] あなたの料理はおいしくない。 理由は色々あるだろうが、 食べた人が顔をしかめるのは間違いないだろう。 ■顔馴染み[3CP] この技能の取得と同時に対応する施設を設定する。 あなたはその施設に行き慣れているだろう。 その施設であなたが行う判定に+2の補正がかかる。 この技能は2つまで設定することが出来る。 ■縄張り[4CP] この技能の取得と同時に地域を一つ設定する。 あなたはその地区での行動に慣れている。 その地区でのあなたの判定に+1の補正がかかる。 この技能は1つまでしか取得できない。 シティルールでのみ効果をする点に注意。 ■欠点[-8CP] 取得時に任意の分野(例:料理)をひとつ設定すること。 あなたは指定分野が苦手だ、指定分野に関する判定が自動失敗する。 この技能の効果は、判定にLPを1使用することで無効にすることが出来る。 欠点もまた、人間を構成する要素の一つである。 この技能は2つまで設定することが出来る。 ※欠点の裁定について 欠点は判定が絡む技能であるため 以下の裁定を行う。 1.欠点はあくまで、能動的に判定を行う際に自動失敗になる技能である。 特定状況になった場合にLPが減る、などの用途には用いないこと。 無論、勝手にLPを削るのは自由である。 2.欠点によるLP仕様は1シーンにつき2点までとする。 それ以降は同一シーンであればLPを使用せずに判定を行える。 3.欠点は欠点である。 他者、及び自分自身から見て欠点と言えないようなものは 欠点として設定しないこと。 4.主観的な判断を要求する、曖昧なものは欠点として使用しないこと。 客観的に見て、それが欠点であると明確になるといいだろう。 例えばキャラクターの感情に依存するようなものは、 欠点として使用しないことが妥当である。
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ファイターの特徴経験点テーブル 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 ファイター技能の役割主技能ファイターの育て方 副技能としてファイターを習得するメリット 育成考察 1.ファイターの特徴 経験点テーブル 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 1-1.経験点テーブル ファイターは、グラップラーと同じく、経験点テーブルAの技能です。 フェンサーやシューターなど経験点テーブルBの技能よりも成長が遅くなります。 1-2.扱える装備 ファイターは、必要筋力が筋力以下の近接武器、盾、鎧を装備できます。 必要筋力の高い武器・防具を扱うときはペナルティが生じます。(II-P36) 1-3.習得できる戦闘特技 自動習得できる戦闘特技や、専用の戦闘特技があり、戦闘特技の選択肢が豊富です。 自動 《タフネス》(自7)、《バトルマスター》(自13) 専用 《頑強》(5~)、《頑強II》(前提 頑強)、《薙ぎ払い》(9~)、《全力攻撃II》(9~) ※《頑強》、《頑強II》は厳密には専用戦闘特技ではありません。 1-4.他の技能との相性 技能 評 備考 グラップラー × 行為判定が重複します。お互いの装備制限がお互いの技能を阻害しあうため、相性は最悪です。《追加攻撃》(自1)、《投げ攻撃》(自1)、《カウンター》(自7)、《バトルマスター》(自13) フェンサー × 行為判定が重複します。行為判定の大部分が重複するため、同時習得には無駄が多いです。 シューター ○ 飛び道具で攻撃し、ファイター技能で回避できます。なお、投擲武器を使う場合はファイター技能だけでも攻撃できます(ルルブI改訂版からの変更)。 ソーサラー △ 魔法を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要です(補助魔法で行える魔法は1つのみ)。金属鎧、ハードレザーのペナルティ有。 コンジャラー △ 魔法を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要です(補助魔法で行える魔法は1つのみ)。金属鎧、ハードレザーのペナルティ有。 プリースト ○ 魔法を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、特殊神聖魔法には補助動作で行えるものも存在します。 フェアリーテイマー △ 魔法を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、妖精を召喚して魔法を任せることもできます。金属鎧のペナルティ有。 マギテック ○ 魔法を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、一部補助動作で行える魔法も存在します。 スカウト ○ 両立します。金属鎧のペナルティ有。(ペナルティはありますが、自動習得特技が非常に強力なため、評価は○にしています。)《トレジャーハント》(自5)、《ファストアクション》(自7)、《影走り》(自9)、《トレジャーマスター》(自12)、《匠の技》(自15) レンジャー ○ 両立します。金属鎧のペナルティ有。(ペナルティはありますが、自動習得特技が非常に強力なため、評価は○にしています。)《治癒適性》(自5)、《不屈》(自7)、《ポーションマスター》(自9)、《韋駄天》(自12)、《縮地》(自15) セージ ○ 両立します。《鋭い目》(自5)、《弱点看破》(自7)、《マナセーブ》(自9)、《マナ耐性》(自12)、《賢人の知恵》(自15) エンハンサー ○ 両立します。MPや魔晶石を消費することで、戦闘能力を向上できます。資金繰りに影響がある場合有。 バード ○ 呪歌を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と呪歌を同時に行うためにはペットかミュージックシェルが必要です。 ライダー ○ 両立します。いくつかの騎芸で騎手の戦闘能力を向上できます。資金繰りに影響有。 アルケミスト ○ 両立します。マテリアルカードを消費することで、戦闘能力を向上できます。資金繰りに影響有。 1-5.長所と短所 長所は、筋力いっぱいの鎧を装備でき、他の戦士系技能では扱いにくい重厚な金属鎧を装備できることです。 金属鎧には不便な点も多々ありますが、命中力の高い敵や必中攻撃を持つ敵の相手、《かばう》、《全力攻撃》、乱戦からの離脱など回避が犠牲となる行動を取り易くなりますから、非常事態に備える意味でも金属鎧を装備すべきです。 魔法ダメージを与える〈ガン〉に対しても、防弾加工の鎧(AW120)にすれば回数は限られるものの無力ではなくなります。 回避力には劣りますが、《タフネス》(自7)で打たれ強くなることも見越し、他者には手に出来ない長所を伸ばしましょう。 また、《薙ぎ払い》(9~)や《全力攻撃II》(9~)により、2H武器を有効活用できるのも長所でしょう。 一度に高いダメージを与える事ができれば、高い防護点やダメージ減少効果を持つ相手に対して有効打になり得ます。 短所は、単体を複数回攻撃する手段が乏しいことです。 また、金属鎧を装備することが多いため、一部の魔法使い系技能や、受身、隠密、軽業、尾行、回避、水泳は苦手です。 金属鎧を着たままでは、泳いだり睡眠したりできない上、鎧を脱ぐ寝込みも弱点となります。 うみへびの鎧(AW120)、オールタイムアーマー(同120)、接合潤滑剤(116)などでペナルティを軽減できます。 ファイターの優秀さは、装備している武器や盾、鎧の性能に左右されます。 武器や盾、鎧の性能は、大抵の場合は、価格に左右されます。 このため、ファイターにとっては資金繰りが重要な問題となります。 魔晶石やマテリアルカード(特にAランク以上)、能力値増強の指輪/腕輪、騎獣を使用する時は注意してください。 2.ファイター技能の役割 主技能ファイターの育て方 ファイターは一本伸ばしでも強力なので、パーティの仲間のためにスカウトやレンジャー、セージを取る余裕があります。 エンハンサーやアルケミスト、プリースト、マギテックを習得して戦闘力を強化することもできます。 ただしファイターレベルを疎かにすると、結局のところ、戦闘力が低下してしまうので注意してください。 (例:ファイター5+エンハンサー3より、ファイター6の方が強いことが多い。) 武器と魔法の両方が得意なファイターを作成する場合も、命中と回避の要であるファイターを主とした方が良いでしょう。 攻撃魔法は(抵抗があるとはいえ)必中ですし、仲間を強化する魔法は達成値が重要ではないからです。 副技能としてのファイターを習得するメリット 後衛がいざという時の保険として戦士系技能を(極低レベルで)習得する場合、 回避に失敗しても「筋力いっぱいの鎧/盾(防護点)」で身を守ることが出来るファイターがお勧めです。 超高レベルになれば、《タフネス》(自7)によるHP底上げ効果も期待できます。
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+ 目次 集約技能 Grouped Skills技能グループのルール Skill Group Rules技能ボーナスの計算 Calculating Skill Bonuses 〈言語学〉 Linguistics マルチクラス Multiclassing ほかの選択ルールにおける集約技能 Grouped Skills in Other Variants背景技能 Background Skills 統合技能 Consolidated Skills 集約技能 Grouped Skills 集約技能ルールを用いることで、キャラクターは広範な技能の種類にボーナスを得ながら、特定の技能へ高いボーナスを得る。技能リストを置き換えたり変更する代わりに、このルールでは技能間の共通点を見出し、技能をグループに分割する。技能選択は単純なものになる。キャラクターはレベルが上昇したときに一度に1つの技能を得るために技能ランクを消費するのではなく、限られた数の技能グループへの訓練を得、同時に特定の技能にボーナスを与える得意分野を得る。技能グループは広い才能を表現し、得意技能は通常の技能リストから選ぶ。 このルールにおいて、プレイヤーは技能ランクの消費を気にする必要はない。キャラクターは選択した集約技能に対する技能判定を試みる際、レベルの半分を加える。そのため、考慮していなかったであろう技能に対しても、幾分か優れたキャラクターを生み出すことになる。このルールにより、キャラクターはより広い範囲で熟達したものとなる。しかし本当に優れた技能はより少なくなる――特に低レベルでは顕著になる。 技能グループのルール Skill Group Rules 1レベルの時点で、キャラクターはクラスで決められたレベル毎の技能ランク数によって決定される数の技能グループに対する訓練を身につける。この数は『表:レベル毎の得意技能と技能グループ』に示されている。キャラクターは自分のクラス技能が一切含まれていない場合も含め、全ての技能グループに対する訓練を得ることができる。 1レベルの時点で、キャラクターは得意技能を1つと、【知力】修正値の半分に等しい数のボーナス得意技能を得る。2レベルの時点と以降2レベル毎に、キャラクターは追加で1つの技能を得意技能として得る。【知力】修正値が増減した場合、ボーナス得意技能の数はそれに応じて変化する。得意技能はそれぞれ特定の技能1つに適用され、キャラクターは自分の持つ技能グループに属していない技能1つに得意技能を適用できる(訳注:後述の内容に矛盾、あるいは誤訳)。しかし、この技能へのボーナスは関連する技能グループを訓練していた場合ほど高くはならない。 修得時のみ使用できる技能を使用できるかどうかを判断する際、その技能が得意技能であるか、訓練した技能グループに含まれているかのいずれかが満たされた場合、修得済みと見なす。 レベル毎の得意技能と技能グループ Skill Specialties and Groups by Level キャラクター・レベル 得意技能1 技能グループ 2+【知】2 4+【知】3 6+【知】4 8+【知】5 1 1 2 2 3 3 2 2 2 2 3 3 3 2 2 2 3 3 4 3 2 2 3 3 5 3 2 2 3 3 6 4 2 2 3 3 7 4 2 2 3 3 8 5 2 3 3 4 9 5 2 3 3 4 10 6 3 3 4 4 11 6 3 3 4 4 12 7 3 3 4 4 13 7 3 3 4 4 14 8 3 3 4 4 15 8 3 3 4 4 16 9 3 3 4 4 17 9 3 3 4 4 18 10 3 4 4 5 19 10 3 4 4 5 20 11 3 4 4 5 1 キャラクターは得意技能の数に【知力】ボーナスの半分を加える。キャラクターは常に、裁定でも得意技能を1つ持つ。2 ここにはアーケイニスト、ウィザード、ウィッチ、ウォープリースト、クレリック、サモナー、ソーサラー、パラディン、ファイター、メイガスが含まれる。3 ここにはアルケミスト、オラクル、ガンスリンガー、シャーマン、スカルド、スワッシュバックラー、ドルイド、バーバリアン、ブラッドレイジャー、ブローラー、モンクが含まれる。4 ここにはインヴェスティゲーター、インクィジター、キャヴァリアー、スレイヤー、バード、ハンター、レンジャーが含まれる。6 ここにはローグが含まれる。 技能グループ 含まれる技能 学術分野 〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈職能〉、〈製作〉、〈知識:すべて〉 自然分野 〈生存〉、〈治療〉、〈動物使い〉 社交分野 〈威圧〉、〈芸能〉、〈言語学〉、〈交渉〉、〈はったり〉 知覚分野 〈真意看破〉、〈知覚〉 盗賊分野 〈隠密〉、〈装置無力化〉、〈手先の早業〉、〈変装〉、〈魔法装置使用〉 肉体分野 〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉 例えば、【知力】12の1レベル・ドルイドは2つの技能グループの訓練を得る。ドルイドは自然分野と肉体分野を選択した。ドルイドは得意技能を1つ持つ(この場合、【知力】修正値の半分は切り捨てられて0となる。そのため、【知力】が14以上になるまでボーナス得意技能を得られない)。ドルイドは得意技能として〈知覚〉を選択した。 技能ボーナスの計算 Calculating Skill Bonuses キャラクターがある技能を得意技能とし、それが修得済みの技能グループに含まれている場合、この技能による判定のボーナスは関連能力値の修正+キャラクター・レベルに等しい。一方だけが適用されている場合――その技能を得意技能にのみしているか、その技能が修得済みの技能グループに属しているがその技能を得意技能にしていないか――ボーナスは関連能力値の修正+キャラクター・レベルの半分(最低1)に等しい。 技能がクラス技能に含まれているなら、訓練した技能グループに含まれているかその技能を得意技能にした場合に+3のボーナスを得る――技能グループを訓練し、同時に得意技能にする必要はない。クラス技能ボーナスは特定の技能にのみ適用され、技能グループ全体には該当しない。例えば〈交渉〉がキャラクターのクラス技能に含まれているが〈はったり〉は含まれていない場合、社交分野を訓練したからといって、キャラクターは〈はったり〉に暮らす技能によるボーナスを得ることはない。《技能熟練》や特定の呪文など、技能判定に修正を与える状況は、キャンペーンで集約技能を使用されていない場合と同様にボーナス及びペナルティを与える。 〈言語学〉 Linguistics キャラクターが〈言語学〉技能から得るボーナス言語は、レベル上昇で得られる技能判定へのボーナスと同様に機能する。得意技能に〈言語学〉を選ぶ、あるいは社交分野の技能グループを訓練したキャラクターはレベルの半分(最低1)に等しい数のボーナス言語を得る。得意技能に〈言語学〉を選び、かつ社交分野の技能グループを訓練したキャラクターは、レベルに等しい数のボーナス言語を得る。 マルチクラス Multiclassing マルチクラスのキャラクターは、技能グループの数を決定する際、レベル毎の技能ランクが最も低いクラスのものを用いる。キャラクター・レベルで得られる技能グループの数が減少するような新しいクラスのレベルを得た場合、既に選択した技能グループは失われない――一度選択されれば、未選択に戻ることはない。例えば、6レベル・ローグのキャラクターは技能グループを3つ訓練している。このキャラクターがドルイドを1レベル得ても技能グループの数は3つのままだ。しかし訓練した技能グループ4つになるのはキャラクター・レベルが8の時点ではなく、キャラクター・レベルが14の時点である。 ほかの選択ルールにおける集約技能 Grouped Skills in Other Variants いくつか調整を加えることで、集約技能は背景技能や集約技能といったルールと同時に採用することができる。 背景技能 Background Skills レベル毎に背景技能ランクを得る代わりに、キャラクターは1レベルの時点で得意技能を追加で1つ得る。ただしこの得意技能は背景技能にのみ使用できる。通常の得意技能を消費すれば、背景技能と冒険技能のいずれも選択することができる。〈創作〉と〈伝承〉技能は社交分野技能グループに加わる。得意技能を何度でも〈伝承〉に割り振ることができるが、そのたびに異なる種別の〈伝承〉を選択しなければならない。〈伝承〉判定を試みるには、得意技能にしていなければならない。学術分野技能グループを訓練しているからといって、全ての〈伝承〉技能を未訓練で使用することはできない。しかし〈伝承〉技能を複数修得したキャラクターは、レベルの半分ではなくレベルの値をこの判定のボーナスに加えることができる。 統合技能 Consolidated Skills キャラクターが得られる技能グループと得意技能の数を、それぞれ半分(端数切り捨て、最低1)に削減する。特定のクラスが与える技能グループと得意技能の数を決定する際、基本ルールでレベル毎に得られる技能ランクの半分を用いること(統合技能の“クラス技能”で示された、調整後の値の半分ではないことに注意)。 加えて、以下のように技能グループを変更する必要がある。 技能グループ 含まれる技能 学術分野 〈宗教〉、〈社会〉、〈呪文学〉 自然分野 〈自然〉、〈生存〉 社交分野 〈演芸〉、〈感化〉 知覚分野 〈知覚〉 盗賊分野 〈隠密〉、〈技巧〉 肉体分野 〈運動〉、〈軽業〉
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決闘技能希望:青間 水 決闘技能希望:紫煙 播磨 決闘技能希望:梶田 剛三 決闘技能希望:刀崎譲治 決闘技能希望:賀川 夏陽 決闘技能希望:有栖・R・エイジ 決闘技能希望:佐倉 舞 決闘技能希望: 決闘技能希望: